Регистрация Вход
ГОРЯЩИЕ ТУРЫ

ГОРЯЩИЕ ТУРЫ

в Турцию, Египет, Китай, Тайланд и другие страны от 9900 рублей
Подробнее
MilkAndSnow.ru

MilkAndSnow.ru

Сайт о мелочах, которые вдохновляют на большие поступки.
Подробнее

Запрещенные направления в науке: ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ


Запрещенные направления в науке:

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

             Виртуа́льная реа́льность (лат. virtus — потенциальный, возможный; лат. realis — действительный, существующий) — моделируемый техническими средствами образ искусственного мира, передаваемый человеку через ощущения, имитируемыми в соответствии с этим образом. Для предоставления пользователю возможности погружения в виртуальную реальность моделирование должно производиться в реальном времени, имитируемая обстановка должна быть смоделирована с высокой степенью реализма, пользователь должен иметь возможность воздействовать на обстановку с обратной связью.

            Родственное искусственной реальности явление есть дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. Известным примером дополнительной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях, таких как Су-27.

            Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения; так, виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов, содержание и форма которых не совпадает с этими процессами; существование которых подчинено реальности, но рассматривается обособленно от неё. Виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира; в то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность пропадает.

            В этом свете идеальный внутренний мир человека можно считать виртуальной реальностью, моделируемой электрохимическими процессами взаимодействия нейронов.

            Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Ярон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

            Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

            В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д.. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.

            Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым.

            Существует устоявщееся мнение что качественная трёхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счёт захватывающего игрового процесса, характеристики которого индивидуальны для каждого пользователя.

            Существует целый класс игр-симуляторов какого-либо рода деятельности. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические и экономические законы, создавая приближенную к реальности модель.

            Специально оборудованные тренажёры и определённый вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игры/симулятора добавляют другие ощущения, такие как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля. Подобные проффесиональные тренажёры с соответствующими реальным средствами управления применяются для обучения пилотов.

            Обычно системами «виртуальной реальности» называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой.

            Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения. Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением кажому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором, с цветовым смещением или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.

            Также для погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтоб оно оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности в который встроены гироскопы.

            На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы, выполненные в компоновке комнаты виртуальной реальности (CAVE). Системы представляют из себя комнату, на все стены которой проекцируется 3D стерео изображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и др. целях. Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю орентироваться в виртуальном мире с помощью слуха. Несоответствие команд интерфейса пользователя осуществляемым в игре действиям, его сложность могут мешать погружению в мир игры. C целью снять эту проблему компьютерная клавиатура и мышь могут заменяться компьютерным рулём с педалями, целеуказателем в виде пистолета и другими средствами управления, использующимися в мире игры. Для управления объектами виртуального мира используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования. Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

            Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.

            Прямое подключение к нервной системе, мозговые интерфейсы пока остаются недоступны. Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока слишком дороги для повседневного применения и не достигают качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.

Ссылки: http://deeptown.org/

Поделитесь с друзьями:

 

Комментарии:

kizif
        kizif 16 июня 2007 г. 09:26
Интересно!
{Ответить}
 

        прохожий 16 июня 2007 г. 09:50
кто запретил?
{Ответить}

Вайс
        Вайс 16 июня 2007 г. 11:41
А помните тот старый анекдот , в котором маленький мальчик просит объяснить папу , что такое виртуальная реальность?:)))))))
{Ответить}
 

ychenik
        ychenik 16 июня 2007 г. 12:09
нет)
{Ответить}
 

Вайс
        Вайс 16 июня 2007 г. 12:32
Он неприличный)А здесь бываю дамы)
{Ответить}
 

21h
 1      21h 16 июня 2007 г. 12:40
с каких это пор виртуальная реальность стала наукой? мало того с какого перепугу она запрещена? всегда хотел поиметь бабу через интернет
{Ответить}
 

Вайс
        Вайс 16 июня 2007 г. 12:43
Сочуствую...
{Ответить}
 

        fucker 16 июня 2007 г. 13:18
Да... Википедия рулит... Столько можно почерпнуть интересного... Да и вообще там написано все. От того из чего может состять черная дыра, до того где находится клитор :)))
{Ответить}

FAKER
        FAKER 16 июня 2007 г. 20:41
ХРЕНЬ!
{Ответить}
 

ychenik
        ychenik 17 июня 2007 г. 02:13
Добро пожаловать в ХРЕНЬ:)))))
{Ответить}
 

Chocolate_Joe
        Chocolate_Joe 18 июня 2007 г. 00:35
Ссылка внизу порадовала) Сейчас перечитываю книгу про дип-таун))
{Ответить}
 

        Sebastian00 25 июня 2007 г. 17:00
Аналогично...("Глубина, глубина, я не твой!"))))) Кстати у Лукьянченко это трилогия:
- Лабиринт Отражений,
- Фальшивые зеркала,
- Прозрачные витражи.
{Ответить}

        Томас Эдисон 22 августа 2011 г. 21:34
Универсальный костюм виртуальной реальности физико - технически непротиворечиво и детально разработан, имеет вполне домашние стоимость и размеры: institutrobotov.ru/#19
{Ответить}

 
 



image code

— скажите волшебное слово (или пропишитесь на Городе)